世界新資訊:產(chǎn)品出海之外 世紀華通還在探索品牌“走出去”
2023-05-11 14:57:03    環(huán)球網(wǎng)科技

近年來,隨著經(jīng)濟全球化的迅猛發(fā)展,中國品牌出海已經(jīng)成為常態(tài)化選擇。在所有的出海品牌中,游戲產(chǎn)業(yè)一直在國際市場中保持領先優(yōu)勢,也成為提升國家文化軟實力和中華文化影響力的重要一環(huán)。但提及游戲出海,以往行業(yè)討論的大多是哪個品類的賽道有機會,或者哪個國家及地區(qū)的市場是尚未開發(fā)的藍海,卻鮮有提及如何做好企業(yè)的海外品牌影響力這一問題。

如今,隨著游戲出海從興起到崛起,海外游戲市場競爭不斷加劇,中國游戲廠商面臨的市場狀況也更加復雜化,其中不可避免的就是各種成本的上升。而如何通過提升企業(yè)的海外品牌影響力,在降低成本的同時又能夠在激烈競爭中實現(xiàn)增長,保證每一分錢都花在刀刃上,正成為中國游戲廠商必須思考的問題。


【資料圖】

作為國內(nèi)最早一批布局出海業(yè)務的游戲廠商,世紀華通已經(jīng)形成了多層次的海外游戲業(yè)務布局,出海業(yè)務占整體營收約40%,并連續(xù)兩年獲得國家文化出口重點企業(yè)稱號。事實上,經(jīng)過多年的摸索和經(jīng)驗積累,世紀華通在提升海外品牌影響力方面已經(jīng)形成了屬于自己的一套打法。在品牌與產(chǎn)品的雙重加持下,如今這家企業(yè)的游戲出海收入節(jié)節(jié)拔高,不斷帶動業(yè)績快速增長。據(jù)第三方平臺Sensor Tower統(tǒng)計,作為世紀華通主攻海外市場的點點互動(Century Games)過去半年在中國手游出海發(fā)行商收入榜排名持續(xù)上升,今年3月已沖入前10。而從世紀華通2023年Q1財報數(shù)據(jù)看,點點互動也成為助推公司利潤增長的重要力量之一。那么在海外市場,點點互動又是如何打響“Century Games”這一品牌的呢?我們可以先來分析一下。

構(gòu)建品牌對用戶的影響力 首先要讓用戶對于品牌產(chǎn)生信任

對于出海游戲廠商來說,想要讓用戶完成從看到品牌到信任品牌的轉(zhuǎn)變,持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品很重要。點點互動成立于2010年,是國內(nèi)較早選擇出海賽道的游戲公司之一。在過去的十年間,點點互動面向歐美和亞太市場發(fā)行過包括《刀塔傳奇》《亂斗西游》《火槍紀元》《阿瓦隆之王》等眾多爆款游戲產(chǎn)品,積累了豐富的海外發(fā)行和運營經(jīng)驗,并在休閑、SLG等多個品類建立了領先優(yōu)勢。2019年,為了進一步提升自身的產(chǎn)品競爭力,挖掘更多細分市場,點點互動開始加大自研產(chǎn)品的投入,并開始強化打造新品牌Century Games。

隨著自研投入開始產(chǎn)出,點點互動陸續(xù)在模擬經(jīng)營、開放世界RPG、放置卡牌、Team RPG等多個品類推出了《Family Farm Adventure(菲菲大冒險)》《Dragonscapes Adventure》《Idle Mafia》《Valor Legends: Eternity》《Awaken: Chaos Era》等多款月流水千萬的自研游戲產(chǎn)品。其中,《Family Farm Adventure》不但取得了月流水超過5000萬的成績,還榮獲Sensor Tower APAC Awards2022頒發(fā)的“最佳模擬手游”榮譽;《Valor Legends:Eternity》則是成功進入7個國家和地區(qū)的 iOS 免費榜第1、共計57個國家和地區(qū)免費榜的TOP20。不止如此,其最新推出的兩款冰封末日生存題材的游戲更是雙雙成為熱門爆款,其中《Frozen City》上線首月收入就超過3000萬人民幣,并且今年2月還登頂了全球模擬手游收入增長榜首。而在今年2月推出的《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)上線后下載量快速突破百萬,隨后躋身3月中國手游海外收入增長榜第3,并刷新了世紀華通自研產(chǎn)品收入紀錄。多款自研產(chǎn)品接連在海外市場成為爆款,不僅是點點互動自研實力得到進一步提升的最好說明,而其堅持賣體驗不賣數(shù)值的游戲設計理念,也潛移默化地提升了Century Games這一品牌在海外玩家群體中的影響力和好感度。

專注于產(chǎn)品的本地化包裝 力求最大化減少文化上的差異

對于游戲出海而言,本地化運營仍然是一個比較大的難題,各國國情、文化有較大的差異,對企業(yè)的合規(guī)要求也不同,政策紛繁復雜,企業(yè)需要花費大量的人力、物力、財力去了解各國的政策,并制定相應的對策。同時,游戲內(nèi)的某些元素設置未必會受到所有國家的用戶的喜愛,大部分中國游戲公司都還處于全球化運營的早期,儲備的經(jīng)營不足,什么東西不能做或做得不好,都需要進一步摸索。點點互動的大多數(shù)游戲都比較注重于故事劇情方面的設計,因此在游戲中存在著大量的對話文本內(nèi)容,這些對于本地化團隊而言可以說是“壓力山大”。

為了能夠最大化減少文化上的差異,點點互動在產(chǎn)品的本地化包裝方面下了很大的功夫。例如在日本市場,點點互動專門設立了分公司,單獨做當?shù)氐囊恍┊a(chǎn)品本地化包裝,包括用戶的運營和市場營銷。日本的用戶文化差異比較大,對于產(chǎn)品本地化包裝的要求會比較高,特別是很多故事不能只是簡單翻譯,要想不讓用戶在體驗游戲時產(chǎn)生違和感,本地化團隊甚至需要邀請原生文化的人進行重新編寫,這樣才會更接地氣。如果要做超長線產(chǎn)品,那么從產(chǎn)品立項開始就要考慮朝著全球化的方向來進行后續(xù)的設計開發(fā),便于未來多國語言版本內(nèi)容同步上線,同時這也將決定一個產(chǎn)品的生命周期是五年還是十年。

與海外的知名廠商進行合作 與海外有影響力的IP進行合作

除了點點互動以外,世紀華通旗下的盛趣游戲則提供了另一條不一樣游戲出海之路。作為一家在MMORPG、ARPG、二次元方面有多年研運經(jīng)驗和優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的廠商,盛趣游戲旗下《龍之谷》《龍之谷手游》《神無月》等多款產(chǎn)品在海外市場均取得過不錯的表現(xiàn)。而除了選擇本身的自研產(chǎn)品出海外,盛趣游戲也在通過投資的方式,與海外CP聯(lián)合、與海外發(fā)行商、優(yōu)秀平臺建立合作關系,共同打造IP產(chǎn)品在全球進行發(fā)行。早在2004年,盛趣游戲就取得了韓國Actoz soft(亞拓士)公司控股權,成為國內(nèi)首個收購海外上市游戲公司的企業(yè)。2010年,盛趣游戲收購《龍之谷》開發(fā)商Eyedentity Games。2018年,盛趣游戲投資韓國移動社交巨頭Kakao旗下游戲子公司Kakao Games。這些經(jīng)歷均為盛趣游戲進軍韓國市場打下了堅實的基礎。

當然,除了韓國的游戲企業(yè)外,盛趣游戲一直也在與更多國際上的知名游戲廠商和知名IP進行合作。包括貝塞斯達工作室、KLab株式會社、KONAMI等知名游戲廠商都與盛趣游戲進行過深度合作。像《輻射:避難所Online》就是盛趣游戲與貝塞斯達工作室合作推出的優(yōu)秀IP游戲,憑借《輻射》這一知名游戲IP在全球游戲圈的知名度,《輻射:避難所Online》不僅在國內(nèi)取得了亮眼成績,其在海外上線后也在第一時間就登上了日本免費榜第一和韓國免費榜第二。因此,與海外合作伙伴合作,共同打造IP產(chǎn)品在全球發(fā)行,不僅能夠有效提升用戶對于產(chǎn)品的關注度,也對企業(yè)打造出海品牌有著一定的助力。

而與本身就已經(jīng)在海外有影響力的IP進行合作和聯(lián)動,也已成為盛趣游戲提升出海產(chǎn)品影響力的常用技巧。例如盛趣游戲研發(fā)的日系吸血鬼策略卡牌手游《血族Bloodline》(Bloodline:The Last Royal Vampire)去年就選擇了與索尼旗下的Crunchyroll Games進行合作,在歐美、東南亞地區(qū)、海外多個國家及地區(qū)進行發(fā)行。和國內(nèi)一樣,海外用戶對于IP產(chǎn)品的關注度同樣比非IP產(chǎn)品的關注度要高很多。因此《血族Bloodline》在海外市場上線前宣布與國際知名動漫作品《進擊的巨人》進行聯(lián)動后,吸引了大量海外二次元用戶的關注??梢?,無論是通過投資海外優(yōu)質(zhì)CP及發(fā)行商,強化產(chǎn)品發(fā)行策略,還是在產(chǎn)品營銷方面做好IP聯(lián)動,均能有效提升企業(yè)的出海品牌。

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